商战创世纪game同商战创世纪游戏

2024-02-23 21:53:43
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电魂网络(603258)2019年年度董事会经营评述内容如下:

一、经营情况讨论与分析

2019年,中国游戏产业整体仍保持一定的增长,但用户规模增长明显放缓;产品、用户继续向头部大厂集中,行业内部竞争激烈。面对复杂严峻的外部形势,公司坚持以内生性成长与外延式发展相结合的发展模式。一方面公司继续深挖潜力夯实内功,在保持传统端游业务相对稳定的基础上,积极拓展手游业务,报告期内多款手游产品上线运营。另一方面,公司通过兼并收购实现资源整合以及规模的快速扩张,报告期内公司收购了游动网络80%股权,增加了业绩增长点。

报告期内,公司实现营业收入69,674.78万元,同比增加55.39%;实现归属于上市公司股东的净利润22,812.41万元,同比增加75.92%。截至2019年12月31日,公司总资产250,964.51万元,同比增长29.93%;归属于上市公司股东的净资产为190,617.42万元,同比增长11.50%。

(一)保持传统端游业务相对稳定,夯实发展基础

近几年,中国客户端游戏已逐渐步入成熟期,进入了存量竞争阶段,面临来自移动游戏的竞争压力,行业内部竞争日趋激烈。在行业萎缩的背景下,公司传统端游产品《梦三国》、《梦塔防》也面临着严峻的考验。报告期内,公司一方面持续加强产品的版本更新、技术改进,进一步优化用户体验;另一方面,改变了运营策略,优化了运营方案,公司端游产品全年营收逆市小幅上涨。

(二)积极拓展布局手游业务

随着移动设备的普及和相关技术的更新发展,中国移动游戏市场规模快速上升,目前已占整体游戏市场份额60%以上。报告期内,公司紧追行业发展趋势,进一步加强手游产品的研发、运营,年内新研发了多款手游产品。其中,《梦塔防手游》是全新竞技类塔防手游,已在2019年4月9日全平台上线运营;《梦三国手游》复刻是公司对原《梦三国手游》进行的大版本更新,于2019年7月19日进行全平台上线运营。此外,公司储备了二次元游戏《X2解神者》、武侠类游戏《我的侠客》等多款不同品类游戏。

(三)推进外延式发展,实现业务快速扩张

为优化公司产品结构,拓宽产业布局,进一步提高公司的盈利能力,报告期内,公司以2.89亿元收购了游动网络80%股权。游动网络是国内最早涉足手机网络游戏开发及运营的公司之一,通过自主研发先后推出了包括《坦克大战》、《小宝当皇帝》、《商战创世纪》等知名手机游戏,目前有多款手机游戏产品在线运营。2019年,游动网络自购买日至期末实现营业收入12,513.67万元,净利润4,270.25万元。

(四)加大研发投入,加强品牌建设,持续增加核心竞争力

公司一直把技术创新和产品研发作为工作的重中之重,以市场需求和用户体验为导向,积极推进研发、创新工作。2019年度,公司继续加大研发投入,全年累计投入研究开发费用11,724.91万元,占公司全年营业收入的16.83%,同比增加21.67%。报告期内,公司新增授权5项发明专利、成功申请逾57项计算机软件著作权。在提高技术硬实力的同时,公司也极为重视品牌建设,报告期内公司荣获2018中国软件行业最具影响力企业、2018年度最具行业带动企业和2019年电子信息行业社会贡献影响力企业。

(五)优化长效激励机制,实施限制性股票激励计划

为充分调动员工的积极性和创造性,提高公司员工的凝聚力和公司核心竞争力,从而更好地促进公司长期、持续、健康发展,报告期内公司实行了2019年限制性股票激励计划,实际向111名激励对象首次授予371.10万股限制性股票,向19名激励对象授予预留的47.00万股限制性股票。通过本次股权激励计划的实施,充分调动了公司董事、高级管理人员、中层管理人员和核心技术(业务)骨干的积极性,有效地将股东利益、公司利益和核心团队、个人利益紧密结合,为公司长远良性发展奠定了坚实的人力资源基础。

二、报告期内主要经营情况

报告期内,公司实现营业收入69,674.78万元,同比2018年度增加55.39%;归属母公司股东的净利润为22,812.41万元,同比增加75.92%;基本每股收益0.95元。

三、公司未来发展的讨论与分析

(一)行业格局和趋势

1.新技术驱动产业链更加丰富

随着游戏企业在研发领域的加大投入,5G、云游戏、VR/AR等前沿技术在游戏领域陆续得以应用,未来游戏通过技术推动新功能、新玩法、新业态将使游戏产业链更加丰富。VR游戏目前仍面临安装复杂,硬件配置要求较高等问题。AR游戏在移动端较为灵活,顶级企业纷纷拥抱AR技术。未来,随着5G技术和云游戏的发展契机,VR/AR游戏将有望再度崛起,走向无线化、轻薄化,解决设备限制和沉浸体验之间的矛盾。

2.游戏直播产业将更加规范发展

游戏直播丰富了群众的文化精神生活,是一种全新的游戏参与方式,直播的出现给游戏带来了新的发展机遇,促进了相关产业的整合,构建了多元的行业盈利模式,成为文创领域重要的经济增长点。游戏直播带动周边产业的迅速发展,游戏直播产业链的深度融合导致商业模式不断出现,促进盈利模式的重新发展。在深挖与完善现有的业务盈利模式基础上,整合周边的产业资源,提高运营水平,游戏直播与公会/经纪公司、游戏公司、赞助商等合作,将进一步丰富和完善游戏的生态环境。

3.知识产权生态赋能游戏产业发展

近年来,我国游戏知识产权保护生态逐步建立健全,除传统知识产权保护手段之外,也有部分游戏企业开始尝试利用区块链、大数据等新技术,加强对自有知识产权保护和侵权监测。进一步加强网络版权领域重点问题规章制度建设,推进知识产权保护工作,完善知识产权保护体系,是促进游戏自律,推动游戏产业健康发展的重要基础,也是净化游戏产业市场环境的重要保障。

4.电子竞技成为新的增长点

我国已经成为世界上具有较强影响力和发展潜力的电子竞技市场。作为重要的文化消费行为之一,电子竞技逐渐成为游戏产业新的利润增长点。在当前电子竞技商业化价值凸显,游戏用户向电子竞技赛事观众大量转化的背景下,观众的观赛需求将会有巨大的增长,大众传媒对赛事的传播将进一步拓展。

(二)公司发展战略

1、愿景目标:国内一流的泛娱乐综合服务商

2、五年战略目标:国内知名的精品游戏研发与运营商

公司将沿着既定战略、目标,充分抓住网络游戏行业快速发展的重要机遇,通过持续的研发投入和技术创新,以持续加强公司的核心竞争力和提升公司的盈利能力,在进一步提升公司产品市场占有率和行业知名度同时,实现业务收入和利润的持续增长。

(三)经营计划

2019年,公司直面严峻的内外部发展环境,采用内生性发展与外延式发展双轮驱动的发展模式,成功扭转了公司经营业绩连续两年下滑的不利局面,实现了业绩较大幅度的增长。2020年,公司全体上下将依托前期积累的资源,乘胜追击,潜心经营。

1.继续坚守主业,夯实发展内功

2020年,公司将继续以游戏研发运营为主业。一方面,通过不断升级游戏版本、提升服务品质等一系列方式,保持公司现有主要游戏产品《梦三国》端游、《梦三国手游》、《梦塔防端游》、《梦塔防手游》等产品的生命力,续航产品的生命周期,保持公司稳定的营收来源。另一方面,将依托自身积累的研发优势,继续加大研发投入,根据市场行情的变化,以玩家体验为核心,着手进行新游戏产品的开发,以进一步丰富公司产品结构,为公司业绩注入新的增长点。公司已储备多款游戏产品,目前主要储备产品如下:

2.紧抓发行运营,提高经营业绩

为适应日趋激烈的市场竞争,公司将进一步完善从品牌建设、媒体宣传、活动策划、地面推广、商务合作到客户服务完整的网络游戏运营体系,积极加强市场开发和游戏推广力度,逐步扩大公司的游戏玩家基础。公司将进一步建立完善有竞争力的端游、手游发行体系,不断完善发行团队,争取以发行出效应,提高公司的经营业绩。

3.谋取海外业务,谱写新篇章

公司将进一步积极布局海外独立发行,稳步推进海外发行渠道、发行平台、支付结算系统等海外运营基础工作;此外,借助于公司较强的运营经验,探索引进海外游戏产品。公司将在上述基础上,加大布局海外独立发行市场,向海外输出更多优秀游戏产品,适时引进更多优秀海外游戏产品,以丰富公司游戏产品、盈利模式。

(四)可能面对的风险

1、行业竞争风险

中国网络游戏市场竞争激烈,公司需面对行业内众多的竞争对手,既包括资本充足、技术雄厚、用户资源丰富的大型网络游戏公司,也包括在细分游戏领域具备丰富经验和专业实力的中小型游戏企业。日趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续的开发出新的精品游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的业绩产生不利影响。

应对措施:对行业形态保持高度的关注和技术的储备,一旦形态发生变化,则全力、快速进入;在用户层面,加大投入建立、完善公司的发行和采量体系,增强公司获取和长线留存用户的能力;而在应对业界垄断层面,通过持续提供优秀产品,争取获得电魂网络自身的行业头部产品。

2、公司营业收入主要依赖于单款游戏的风险

报告期内公司的营业收入仍有57.84%来自于《梦三国》端游,该游戏自正式商业化运营以来,公司通过不断运营分析及优化升级,使得该游戏在同类产品排名中处于较为领先的地位,也具有较强的盈利能力,但由于网络游戏产品存在一定的生命周期,如果公司未来不能准确把握游戏产品的发展趋势,不能提前预测游戏玩家的喜好变化,适时对现有产品进行版本更新或系统优化以保持其对游戏玩家的持续吸引力,则可能导致该产品在市场上受欢迎的程度降低,进而导致该款游戏产品的收入下降。

应对措施:继续加大研发投入,成立各个项目组持续推出手游、小游戏及独立游戏等;定期举办全员参与的创新创意大赛,寻求在公司内部挖掘符合市场预期的游戏产品进行研发。从而优化产品结构和产业链布局,降低单一产品依赖风险。

3、《梦三国》游戏产品生命周期风险

《梦三国》自2009年12月正式上线商业化运营已连续运营超10年,由于网络游戏产品本身存在一定的生命周期,同时网络游戏市场竞争激烈,同类型游戏产品层出不穷,玩家对于游戏的喜好也在不断变化,虽然公司对于《梦三国》的版本更新和系统优化一直在持续进行,但产品经过多年的高速发展期后,也将不可避免的进入了付费用户的下降周期。因此,目前公司主要产品《梦三国》存在生命周期进入衰退期的风险。

应对措施:公司目前以自主开发、自主运营精品化网络游戏为策略,属于产品驱动型企业,公司通过版本持续更新,优化产品内容,提高产品可玩性,保证游戏产品良性发展,延长产品生命周期。同时,公司不断加快移动网络游戏的研发和运营,降低产品单一结构的风险,形成多元化发展。

4、公司自研项目不达预期的风险

网络游戏产品研发是一项系统工程,涉及到策划、程序、美术和测试等多个环节,若公司团队在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏好的判断出现偏差、对新技术的发展趋势不能准确把握,或在题材策划方面不能有所创新、及时准确地把握市场热点,了解玩家的需求,在某个开发环节出现决策失误或技术缺失,将直接影响游戏产品的最终品质,导致公司不能及时推出在新的技术环境下符合市场期待的新类型、新题材的游戏产品,未能得到游戏玩家的广泛认可,使得新游戏产品盈利水平不能达到预期水平,进而将会导致公司经营业绩的持续性下滑。

应对措施:对自研项目采取分团队、项目快速进入数据验证阶段,对数据验证成功的产品集中优势保障优秀团队和产品的资源供应的策略;建立了《项目管理制度》,对项目预研、立项、研发、上线等各阶段制订详细的规则,对预研阶段数据测试效果较好的项目,予以快速立项,集中资源保障产品高品质产出的策略。

5、毛利率下降的风险

网络游戏行业的经营模式及技术特点决定获得成功的开发商、运营商拥有较高的毛利率水平,盈利能力较强。未来,随着市场竞争的加剧和新开发游戏产品盈利能力的不确定性,以及新的游戏产品上线运营而增加相关成本的投入,将会导致公司综合毛利率下降。

应对措施:继续加强全面预算管理工作,强化绩效考核工作,提升管理效率,特别是针对主要成本项目的预算管理工作;落实精细化管理原则,持续完善全员成本控制体系和制度。

6、人才流失的风险

良好的技术储备和创新能力是公司保持核心竞争力的关键,公司在多年发展过程中,开发和积累了大量关键技术,这些技术对于公司的发展起着至关重要的作用,如果未来与公司创新业务有关的技术或业务资料因各种原因流失,将对公司经营和未来发展造成重大不利影响。公司能取得当前较好的业绩在于拥有一支优秀的核心技术人员团队,形成了较强的游戏研发、运营能力,因此,保持核心技术人员稳定是公司生存和发展的关键,如果他们当中的部分人员因各种原因离开公司,公司在短期内将难以找到合适的替代人选,从而给本公司的经营带来不利影响。

应对措施:加快对各方面优秀人才的引进和培养,同时加大对人才的资金投入并持续完善相关长效激励机制,进一步建立、完善包括直接物质奖励、职业生涯规划、长期股权激励等多层次的激励机制、体系,充分调动员工的积极性、创造性,提升员工对公司的忠诚度。

7、投资、并购项目的投资失败风险

报告期内,公司收购了游动网络80%股权,而且随着公司对外投资业务数量、规模的持续增长,对投资项目效益预测分析、决策风险管控、实施过程跟踪、运营达标监测等方面的管理要求进一步提高。存在推进的投资或并购项目投资失败的风险。

应对措施:定期跟踪、了解重大投资项目的执行进展和投资效益情况;持续优化与完善公司对外投资相关决策与管理机制;进一步引进相关专业人才,并强化公司投资管理部、管理团队的专业能力。

四、报告期内核心竞争力分析

(一)网络游戏竞技类细分领域精品化产品及品牌优势

竞技类游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上进行的对战游戏,竞技游戏强调游戏玩家的即时策略、操作技术以及玩家之间的对抗;竞技类网络游戏是电子竞技运动重要的在线表现形式。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力;随着网络技术的快速发展,电子竞技运动在我国得到了较为长足的发展,并呈现出与网络游戏相融合的特征,竞技类游戏在网络游戏市场中的地位和份额也得到不断的稳固和提升。

公司自成立以来一直秉承精品化的游戏产品研发与品牌推广战略,并深耕于网络游戏电子竞技细分领域,本着“追求卓越,铸造电子游戏品质之魂!”的理念,对产品品质力求精益求精;公司出品的《梦三国》被中国电子竞技运动发展中心评为中国游戏产业“最佳网络电子竞技游戏”;公司被评为2019-2020年度国家文化出口重点企业,2019年电子信息行业社会贡献影响力企业,2019年度杭州市文化旅游领军企业。

(二)技术研发优势

经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心技术,其中分布式服务器架构技术、游戏图形引擎技术及RTS游戏同步技术达到国内领先水平。截止到本报告披露日,公司已拥有专利11项,其中发明专利8项,外观设计专利3项,在审发明专利57项;取得软件著作权证书298项。公司与浙江省工商大学研合研发的《网络互动计算关键技术与应用》获得浙江省科技进步二等奖。同时,公司持续投入大量的研究与开发经费,报告期内,公司累计投入研发经费11,724.91万元,占营业收入的16.83%;公司有研发人员486人,占公司总人数的52.26%,组成各个项目组,以不断推出不同类型的新产品。公司是国家级高新技术企业、国家规划布局内重点软件企业、浙江省重点文化企业、全国电子信息行业创新企业,第四届金陀螺奖年度优秀移动游戏发行商。

(三)运营优势

公司通过优秀的数据分析能力,实现了精准的市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率,打造形成拥有成熟的数据分析系统以及精细化的市场营销和运营体系。

(四)管理优势

经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和远大前景。

管理模式上,公司注重短期考核、中期目标和长期发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健全、完善的管理体系,如ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发、运营管控能力和效率。

(五)产业集群优势

公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年来,浙江省政府及杭州市政府对网络游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具备动漫游戏产业的集群优势。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和浙江省重点文化企业,可以依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用产业集群优势,结合当地的教学研究及人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和提升品牌影响力。

报告期内,公司核心竞争力未发生变化。

电魂网络4月19日晚间披露2019年报,公司全年营业收入同比增长55.39%,归母净利润同比增长75.92%。电魂网络于2019年3月收购游动网络80%股份,一定程度上增厚了公司业绩。

游动网络并表的同时,公司账面形成了2.41亿元的商誉,占总资产的9.6%。2019年,游动网络经审计的扣非后归母净利润5168.24万元,压线完成业绩承诺。结合公司此前的多次并购,商誉减值压力犹存。

2019年业绩触底反弹净利润增逾七成

电魂网络主营业务为网络游戏产品的研发、制作和运营。公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、主机、单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。

2019年,电魂网络实现营业收入6.97亿元,同比增加55.39%;实现归母净利润2.28亿元,同比增加75.92%。

图1:电魂网络2015年-2019年营业收入和归母净利润

2019年可以说是电魂网络业绩触底反弹的一年。

回顾往年数据,公司自2016年10月登陆上交所以来,经营业绩便开始走下坡路。2016年至2018年,电魂网络的营业收入分别为4.94亿元、4.99亿元和4.48亿元,归母净利润分别为2.56亿元、1.65亿元和1.3亿元。在游戏行业寒冬的2018年,电魂网络的营业收入和归母净利润达到上市以来的最低点。

收购并表增厚业绩移动端游戏业务大幅增长

需要注意的是,电魂网络业绩触底反弹一定程度上是受公司收购游动网络推动。

2019年3月,电魂网络收购并表游动网络80%的股份。自购买日至期末,游动网络实现营业收入1.25亿元,净利润4270.25万元,分别贡献电魂网络17.93%的营业收入和14.98%的归母净利润。

根据资料,游动网络是国内最早涉足手机网络游戏开发及运营的公司之一,通过自主研发先后推出了包括《坦克大战》、《小宝当皇帝》、《商战创世纪 》等知名手机游戏。

在游动网络加入后,电魂网络的移动端游戏业务在2019年突飞猛进,带动公司业绩提升。

报告期内,电魂网络的移动端游戏营业收入为2.75亿元,同比增长375.03%,该业务的毛利率相比2018年增加了10.82个百分点。

图2:电魂网络2019年主营业务情况

2019年,电魂网络吸收游动网络向移动端游戏延伸,与当前游戏行业发展趋势密不可分。

近年来,中国客户端游戏市场已步入成熟期,进入存量竞争阶段,来自移动游戏的竞争压力也不断加大。目前,移动游戏市场占据主要地位,市场份额也在持续增加。

年报信息显示,2019年,中国移动游戏市场实际销售收入同比增长18%至1581.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入的68.5%;中国客户端游戏市场实际销售收入同比下降0.7%至615.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入的26.6%。

图3:中国游戏市场2015年-2019年实际销售收入

收购形成2.41亿元商誉相关减值风险需注意

不过,电魂网络在收购游动网络的交易中支付了相应的溢价,并形成了较高的商誉。

截至2019年年底,电魂网络的账面商誉有2.41亿元,皆为收购游动网络所产生,占公司总资产的9.6%。

签署股权转让合同时,游动网络承诺2019年至2021年净利润(经审计确认扣除非经常性损益后的归母净利润)分别不低于5000万元、6000万元和7200万元,三个会计年度净利润总额不低于1.82亿元。

2019年,游动网络经审计的扣非归母净利润为5168.24万元,利润完成度为103.36%,压线完成业绩承诺,公司商誉无减值迹象。

值得一提的是,电魂网络投资的部分公司出现经营困难或亏损严重,公司2019年合计计提长期股权投资减值准备1709.06万元,占归母净利润的7.49%,一定程度上拖累了公司业绩增长。具体涉及的投资标的包括:杭州游络科技有限公司、北京英卓互动网络科技有限公司、杭州浮冬数据科技有限公司和杭州守序网络有限公司。

图4:电魂网络2019年末长期股权投资计提减值准备情况

预计一季度净利润翻倍游戏行业业绩分化

电魂网络预计2020年一季度实现归母净利润将同比增加5000万元到7000万元,增幅为122.51%至171.52%;扣非后归母净利润将同比增加4800万元到6500万元,增幅为129.19%至174.94%。

对于一季度业绩预增原因,公司表示:报告期内,《梦三国》端游以及《梦三国手游》复刻版上线,充值收入同比有所增加。另外,游动网络的并表使公司在报告期内新增了营业收入。

从行业整体情况来看,游戏公司2020年一季度经营业绩出现分化。

截至4月26日,已发布一季报的游戏公司中,吉比特、宝通科技、完美世界和冰川网络的归母净利润在报告期内实现良好增长,大多均是得益于自身移动游戏业务的快速发展。

另一方面,艾格拉斯、中青宝和星辉娱乐则出现业绩下滑现象,归母净利润降幅均在超过40%。

图5:部分游戏公司2020年一季度业绩

此外,近期还有17家游戏相关公司发布了2020年一季度业绩预告。其中,业绩预增的有7家,业绩预减的有6家,预计亏损的有4家。

图6:部分游戏公司2020年一季度业绩预告

以利润变化区间下限来看,一季度净利润预计增幅最大的三家游戏公司分别是:盛天网络、盛讯达和电魂网络;净利润预计降幅最大的三家游戏公司分别是:晨鑫科技、顺网科技和恺英网络;净利润预计亏损的四家游戏公司分别是:ST中南、天神娱乐、众应互联和三五互联。

本文源自面包财经

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