手游传奇怎么开挂(传奇手游排行榜第一名)

2023-06-24 12:05:11
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热血传奇在这过去的20年里有一设置,在无数的官服和非官服中,它是被玩家利用最多而且最常用的一种技巧,甚至在部分场景里面堪称无解,必须GM出手。绝对是和BUG同一级别,但至今仍然未被取消。它就是鼎鼎大名的“不能穿人”这个传奇设置,接下来我们来看看他有哪些无解用法。

热血传奇历经十几年风雨,这款游戏的没落除了私服之外外挂是对这款游戏最大的危害。外挂在这款游戏已经根深蒂固,盛大也多次对外挂实行打击,但是每次外怪都死灰复燃仍然在玛法大陆盛行。在游戏中不少玩家都受过外挂的侵扰,早期的外挂还好无非就是打怪和挂机,但是随着时间的推移外挂的种类也开始增多,玩家们的游戏体验和自身安全都难以保障,今天我就来为大家扒一扒游戏中曾经出现过得变态外挂。

需要一个释放点。事实上现在很多游戏是不做释放点的,玩家在拿到新装备的时候,并没有让他进行释放、比较,玩家就并没有感觉到新装备比原来的好了多少。

如果通过数值投放去让玩家转化到付费,会涉及到一个性价比问题:一味打折,对老用户来说,他会觉得不保值;而对新用户而言,打完折需要持续打折才能吸引他们付费。

付费和平衡

对我们来说,首先在养成系统的投放上做一个定量的参考。如果没有定量参考,没办法衡量这个数量多比较好还是少比较好。我们选取了一个对所有人而言都没有变化的固定参量——时间,因为每个人都是一天有24小时。

但并不是说要不停地加新系统,对老系统的优化和改进要不停进行。毕竟用户也不希望早上起来一个更新包,晚上又一个更新包。更何况技术上还要解决热更新和苹果更新的问题。

玩家厌倦的话,我个人觉得还是要从玩法层面上去解决,成长线更多还是数值和用户体验的释放,只有玩法才能真正解决这个问题。可以根据整个游戏规模,从小到大、从个体到团体、从单服到跨服,一层一层下来其实有很多东西都可以做。

长、短成长线在游戏中必然存在,有的特别长,有的特别短。我们更多还是偏向中短线的成长。

说实话,传奇最早的外挂,对游戏其实还是有帮助的,毕竟按照最开始传奇的设定,没有外挂的话,真的会非常难玩。但是到了后来,外挂却出现了变质,各种装备复制,金钱复制的外挂屡屡出现,而且屡禁不止。

这取决于整个游戏生态索要形成的最低规模。打个比方,游戏总共有10张地图,平均来说玩家集中在这些地图的时候,每张地图分摊10%用户,那实际上在做用户时,一张地图需要多少用户才能打起来是有预期的,根据留存等数据倒推,基本就可以推算出最终一个服务器有多少活跃用户。那服务器架构做到多少可以承载这些用户,也都是可以推算的。

其实并没有一个特别的权重。

进入游戏所有人都是一样,技能装备都一样,就像我们来到这个世界的时候一样,所有人都光溜溜的无任何差别。

35级也是一个小小的门槛,35级之后,就可以简单强化装备,不过要确保所有装备都是一整套(这里就要在之前想好自己想要固定升阶的装备,避免更换后浪费),比如最容易的绿色套装。35级之后绿装都可以做到4阶并进行强化。此时战力基本上已经超过2.3w,这时候战力上升就可以去魔方阵刷资源了(或者秘境),比如魔方阵第一层的经验之物,里面的野怪都可以开出不错宝贝。

其次,在30~40级之前,可以多在商店中逛逛,比如开背包格子,或者进行召唤,召唤需要看运气,一般都可以开出蓝精灵、红精灵等和一些农民。

玩怀旧服的大多都是30多,40多岁的大叔级别的了,一般这个年纪的人都有一定的经济实力,再者说玩的就是情怀,玩的是逝去的青春,谁在乎那一块二?传奇很多大老板玩,用他们的话说,玩传奇比去澳门好多了。

这样的问题我们在传奇中最早设计时也碰到过,只是这个受限于硬件和网络发展的环境因素。在目前来说,要解决掉长期联网的问题肯定会牺牲掉很多用户。

这也许就是绝地求生外挂比其他外挂更加生猛的地方。

现在的玩家把外挂叫得非常好听,什么“辅助”“脚本”,把外挂功能吹上天并且用着不脸红的人多了去了。用意很简单,就是辅助游戏,使得游戏难度降低,玩起来比以前“爽”!剩下的我做为玩家一概不管,什么影响了游戏公平性等等,和我没有一毛钱关系……

玩家性别的话,我觉得女性重度玩家还是交给《奇迹暖暖》这样的游戏去做,我们还是偏重对抗型的,MMO的合作、竞技、对抗都比较有特色,而女性用户相对来说对这方面的诉求就比较低。

实际上数值做得长或者短,一个坑要做一天,三天,一个月,还是说一年,甚至是无限期,没有人能准确判断。实际做的时候,成长线可以做很长,比如等级线可以做到接近无限;也可以做很短,可能就几天。

在游戏中,玩家之间相互交易是在正常不过的事情了,这时候一些不法分子就打起了这个注意,开发出了强制交易外挂,小编是没有遇到过,不知道大家有没有遇到过。所谓的强制交易,就是在交易是,玩家将物品放在交易栏时,无论是否点击确认交易都会显示交易成功,等于说是白白的将装备送给对方,那时候,这款外挂可是传的漫天飞。

我们做的时候,只是想要把养成做成体现玩家乐趣点的系统,并没有考虑一定要做多少个,最主要的在于关联玩法和交互。虽然用户一天有24小时,但时间毕竟是有限的,大部分游戏不可能是把用户的时间做成超过24小时的规划。我们认为存在一个时间段,在这个时间内,MMO都是有有效时间的。

MMO不一定要有交易系统,因为MMO有不同的社交方式,交易只是其中一个。但交易能形成以一个更完善的生态,就像社会一样,如果大家各成长各的,会让社会分工变得很弱。

而对于老的成长线,有的是需要维护的,比如等级。有的游戏等级就做得非常高,超过了100,200,甚至300。包括未来我们也会做,但到一定程度,经验等级产出会越来越低,要做相应的改造。

对于用户分层来说,因为能力阶段能做的事不一样。比如恶意pk,有的地图我们会做一些低级保护;抢Boss,用户自发会做区分,低级玩家并不会主动去抢Boss;新版本推出,高端玩家会逐步向下释放他们获取的东西,中低端玩家会承接,这都是一层一层往上走的。

如果以这样的方式走,把养成加重,就会舍弃很多玩法,那像COC这类重玩法的游戏就会有很大的生存空间。用户需求其实是各式各样的,你这里满足不了,他就去别的地方了。如果产品足够大,足够完善,可能会争取到更多用户,但在成本性价比上要做一个平衡,需要在产品最初的定位方向,和针对用户群上,做一个比较清晰的定位。

一般情况下2天内就可以达到40级,40级后挖矿是一种重点玩法,毕竟是可以空手套白狼的。如果选择以采矿为主而非剧情体验,那么一定要过“蛇谷”任务,此时才可以到更高品质的矿区。

皇室战争是刚上线的新游戏,我个人觉得,如果这个产品不是这个厂商开发的,那是不是还会有那么多人去看一下。

《传世无双》在继承了“传奇”游戏纯正经典的攻城,PK玩法的基础上,革命性的加入了“无双模式”等内容,激情呈现“以一敌百,全屏秒杀”的超爽游戏体验。“快,爽,精”的三大特色,给玩家带来一种全新的体验,让玩家有一种身临其境的感觉。

最关键的一点是,我们制定了一个核心时间,次核心时间,和周边时间的体系。比如有的玩家每天玩的时间就20分钟、30分钟,有的玩家会像端游一样玩好几个小时,也会有玩家夜以继日的玩,24小时都在。那么我们会根据早期的用户数据,分析大规模用户的平均在线时长。

设计和规划

挂机的外挂后期优化做好,本来运行要几百兆内存的传奇直接变得运行起来和QQ一样大小!几十兆的运行内存使得传奇脱机挂机可以直接挂在一些“没用”的服务器上。这时的“传奇工作室”其实已经有了一定规模。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:24 | 评论:0